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FIND 2010

Domingo passado teve mais uma edição do Fórum Internacional de Design e Tecnologia Digital e eu claro que fui, né? O assunto principal do evento foi mais a mídia digital e contou com apresentações de Michel Lent, da Ogilvy; Fernando Barbella, da BBDO da Argentina e Joseph Crump, da Razorfish.

Michel Lent foi o primeiro a palestrar falando sobre os poucos trabalhos brasileiros enviados para a categoria Cyber para o Festival Internacional de Publicidade de Cannes. Esse ano tivemos apenas um bronze ganho pela agência AlmapBBDO.

Lent comenta que até 2000, Cyber era sinônimo de banner. Logo os sites começaram a ganhar muito peso e verbas de produção fora da nossa realidade. E o que ganhava prêmio eram aquelas mega produções como a série The Hire da BMW.

A partir de 2005 é que as ideias passaram a ser diversificadas. Lent deu o exemplo do hotsite da SuperBonder feito pela DM9DDB que tinha um monitor grudado na parede e ficou lá por um bom tempo. Para saber se realmente era verdade, você podia escrever mensagens que aparecia na tela do monitor de 11 kg. A ação rendeu à agência um Grand Prix no Cyber de Cannes.

Quando as redes sociais na internet se tornaram mais populares, especialmente nas classes C e D, a diferença entre o on line e o off line desapareceram para os consumidores. Com isso, em 2006 e 2007, foram a vez dos vídeos em plataformas digitais a ganharem prêmios. Os chamados “virais” são feitos para internet mas não tem a cara da internet por serem justamente vídeos passando em uma mídia diferente da TV.

Em 2009 o foco das agências foram as campanhas integradas como fez a Cummins Nitro com o projeto The Best Job in The World, para promover o turismo na Austrália, misturando classificados de jornais e um website.

Lent fechou sua palestra falando que o que vemos hoje é essa integração entre o mundo real e o virtual e que não tem como mais categorizar e separar. A prova disso é que recentemente a Wieden+Kennedy ganhou o Grand Prix 2010 em Cyber com a campanha Livestrong Chalkbot, para a Nike Livestrong Foundation. As pessoas escreviam mensagens pelo site e depois elas eram pintadas nas ruas que faziam parte da famosa maratona Tour de France.

O próximo a se apresentar foi Fernado Barbella, Diretor de Criação Interativa da BBDO Argentina. Com o tema “Quando não há limite entre o online e offline. Tecnologias invisíveis e fatos reais.”, ele disse que o foco não é a ferramenta e sim o que você poderá fazer com ela para que sua mensagem seja entendida e compartilhada entre as pessoas.

Barbella comentou sobre 3 fases que acontecem na hora de adotar uma nova tecnologia. Primeiro se perguntam se isso vai solucionar todos os problemas ou se vão criar novos problemas. Depois vêm o desmascaramento e os pensamentos confusos começam a surgir.

Por fim acontece a fase da invisibilidade quando as pessoas estão tão habituadas com a nova tecnologia, que se torna um processo cotidiano, rápido e simples. No fim a tecnologia se trata de resolver nossas necessecidades interesses e possibilidades.

Barbarella falou algo bem interessante. Que hoje não compramos tempo e sim criamos tempo. Não tem como mais pensar em mídias pagas e sim em mídias ganhas. A experiência e a interação são coisas naturais então não dá para forçar alguém a fazer parte de algo. Como exemplo ela fala da campanha que a agência dele fez para o Doritos, o “Bring the slow dance back”.

O último a palestrar foi Joseph Crump, diretor de criação e ex-Diretor Executivo de Criação na Razorfish. Em sua apresentação intitulada “O Corvo e a Raposa”, Crump apontou, através de dados, o que vem se confirmando há um tempo: os usuários mais assíduos e entusiastas da internet estão na América Latina.

Crump disse que é engraçado que com fatos como esse, nosso continente continua com as menores verbas destinadas às mídias digitais. Os dados que ele apontou foram tirados de uma pesquisa da Razorfish com o Terra chamado A Debandada.

Um dos dados que também vêm se confirmando há bastante tempo é que o público digital está mudando, especialmente no Brasil com a classe C e D. 57% da classe C e 30% da D têm a intenção de comprar um computador. São 28 milhões de pessoas com computador em casa e 63% da classe C e 14% tem um.

A divisão digital não existe mais. A classe C está explorando mais o mundo digital que a classe A/B. Com isso criou-se o que Crump chamou de A Nova Classe Média Digital, que no Brasil corresponde a 53%.

A pesquisa chegou então a 7 conclusões:

1) A classe média digital tem hábitos diferenciados de consumir a web. O acesso pelo celular cresceu em 10,6% e pelo desktop 16%. O acesso a lan houses cresceu 18,5% entre 2006 e 2007. Dentre as atividades digitais, o uso das redes sociais aumentou 69% de 2006 para 2009.

2) A classe média digital é dividida em 6 tipos.

2.a) Digi-nativos (urbanos, sempre conectados. Fazem questão de ter um bom celular e uma câmera digital eficiente).

2.b) E-ntusiastas (em seus 20 e poucos anos, vendo na tecnologia uma porta para o sucesso no futuro).

2.c) Alpinistas (geralmente parentes dos jovens e donos de lan houses que veem na tecnologia uma fonte de renda).

2.d) E-Vantajosos (já dominam a tecnologia e fazem dela parte de seu trabalho)

2.e) Trabalhadores (não entende muito de tecnologia mas reconhece seu valor).

2.f) Lutadores (acreditam que a educação e o trabalho irão dar um futuro melhor. Mas a tecnologia ainda é uma necessidade cara).

3) A classe média digital gasta dinheiro. Correspondem à 31.16% da renda nacional brasileira.

4) A internet é a escola da classe média digital. Um exemplo que Crump deu foi o projeto Aluno Integrado, programa do MEC para qualificar de alunos da rede pública em tecnologia digital.

5) A classe média digital usa a web para algumas de suas principais atividades.

6) A maioria absoluta possui celulares e estão aprendendo a usar a internet através dele. Eles pretendem ter smartphones.

7) As brasileiras são as mais ativas on line. Correspondem a 50% do número de usuários, 40% delas gastam mais de 2 horas por dia na internet e 33% consideram a web uma fonte melhor que a TV.

Sei que o post desta vez foi enorme mas foi muita informação preciosa que recebi durante essa edição do FIND e tinha que dividir com vocês. Mais uma vez cumpriu o que prometeu. Até o ano que vem!

Os verdadeiros Guitar Heroes

O que acontece quando se junta Jimmy Page, The Edge e Jack White? Boa música acontece com certeza. Bom filme também. Os três fazem parte do documentário A Todo Volume (It Might Get Louder), que conta a relação entre os músicos e suas guitarras.


Davis Guggenheim, que já dirigiu episódios dos seriados Alias, Deadwood, 24 horas, entre outros, assina o projeto. A Todo Volume conta as histórias e as particularidades nas trajetórias do guitarrista do Led Zeppelin, U2 e White Stripes, tentando, de alguma maneira, ver o que eles teriam em comum.

Segundo matéria da Folha de São Paulo, no filme The Edge relembra o início da carreira de sua banda visitando sua antiga escola. Page revive os momentos da criação do famoso disco Led Zeppelin 4 no estúdio onde tudo aconteceu. Já Jack White conta também o nascimento da sua dupla/banda e suas inspirações na hora de criar suas canções.



A Todo Volume é uma reunião de três gerações e estilos bem diferentes para bater um papo sobre como um simples instrumento de corda transformaram suas vidas e a vida de outras milhares pessoas. Acredito que o filme esteja em cartaz aqui em alguns desses circuitos mais cult. Para quem é fã de um dos três ou queiram ver e escutar uma história pra lá de interessante, vai a dica.

Baixe a cópia do livro na copiadora da esquina

Parece meio sem nexo mas vou explicar. Desde que as pessoas começaram a fazer downloads de músicas e filmes a discussão sobre direito autoral começou a ferver. Segundo Natália Mazzote e Adriano Belisário em uma palestra sobre Cultura Digital apresentada na UFRJ, direito autorial é o direito que o criador da obra intelectual tem de desfrutar dos produtos resultantes da reprodução, execução ou representação de suas criações.

O que muita gente não deve saber é que obras de escritores importantíssimos como Shakespeare estão em domínio público. De acordo com a lei brasileira, depois de 70 anos da morte do autor, suas obras ficam livres de qualquer direito autoral. Até lá, legalmente, você não poderia copiar livros, nem partes dele. E daí que veio a idéia de um site chamado Pasta do Professor.

Nós somos do tempo das dezenas de xerox em frente às faculdades com várias pastas de professores e as disciplinas correspondentes ao curso. Eu falo “somos do tempo” porque muitas dessas copiadoras fecharam, justamente por conta do direito autoral. Como ninguém em sã consciência compra um livro inteiro por causa de um mísero capítulo que o professor falou para ler é que surgiu esse site.

Seria mais ou menos como algumas gravadoras fazem ao colocar à venda as faixas de um cd para download. Algumas editoras decidiram participar do Pasta do Professor e oferecem capítulos a parte dos livros. O professor faz um cadastro e seleciona o que ele quer colocar na sua pasta virtual. Depois o aluno também se cadastra e procura os pontos autorizados a fazer a cópia. O valor inclui o preço pelo direito autoral e a impressão. Algo em torno de 0,14 centavos por página mas acredito que deva variar. 

Esse site já está algum tempo no ar tanto que tem reportagem dele no Portal IDG Now em 2007. Confesso que não tinha ouvido falar, até porque nessa época estava para me formar na universidade.

Se alguém que está lendo este post usa Pasta do Professor poderia falar à respeito aqui. Fiquei curiosa.

Dica de @pngaia.

O futuro das agências no mundo web

Publicitários de outrora, não adianta reclamar e fazer cara feia para a era digital que já está mais do que estabelecida e fazendo parte do cotidiano. Há um tempão, diga-se de passagem. Sei que é duro aceitar a realidade porque era tão mais fácil a boa e velha fórmula de como veicular uma campanha: um filme de 30” na Rede Globo e mais uns anúncios de apoio em revista, jornal, rádio e quem sabe uma mídia exterior.

Vocês torceram, rezaram ou até fizeram desdém para a internet achando que seria mais uma moda passageira, tipo lambada. Mas ela é o mais puro rock’n’roll. Revolucionou, veio para ficar e ficou de vez.

O futuro das agências tradicionais no mundo web foi o tema de mais uma edição do Sou+Web, evento criado por Nino Carvalho (consultor em Estratégias e Inteligência de Marketing Digital) para discutir os novos cenários em rede e da rede.

O primeiro convidado foi George Acohamo, Diretor Interativo da DPZ. Em um tom de brincadeira, começou explicando que os publicitários hoje vivem uma crise de transtorno bipolar. Antes era só passar a mensagem ao consumidor e acabou. Hoje o público dá pitaco e os clientes também. Por isso ele diz que a força da DPZ é no conceito. Não há rótulos, se é uma agência tradicional ou digital. Até porque ele acredita que não existe mais “o digital” (como se fosse algo extra) porque tudo a nossa volta já é digital.

Segundo ele, o erro mais comum é pensar primeiro em TV e impresso para depois pensar em mídias digitais sem ao menos ver se seu público está vendo TV ou lendo jornal. Tá mais que provado que os jovens não veem TV como viam nos anos 90. Donas de casa entram na internet com muito mais frequência que se possa imaginar. As lan houses são um fenômeno nas classes C/D e lojas como Casas Bahia vendem computadores por um preço mais em conta.

Uma de suas frases que achei mais interessante foi que a velha guarda da propaganda não quer entender de internet mas em pouco tempo vai ter que se render. Em pouco tempo mesmo.
Depois veio a Miranda Rizzo, Diretora Executiva FSB PR Digital. Segundo ela temos que olhar para o todo, para a comunicação em si independente do formato. Temos que tirar o melhor do analógico e digital. Um não tem que matar o outro e sim acrescentar a sua mensagem. A busca do modelo que será mais adequado requer diálogo, observação, criatividade e credibilidade entre cliente e agência. Finalizou falando que temos que entender qual é o DNA e o que vale é modelo inteligente.
Por último veio Nick Ellis, do blog Digital Drops. Discutiu sobre a transparência das agências com os blogueiros e especialmente com o público quando se trata de falar de uma marca, produto ou criar alguma promoção usando as redes sociais ou através de um publieditorial em um blog. O relacionamento entre agência e blogueiros tem que ser diário, quase como um casamento para dar certo.
Citou um case dele para o Sportv. Ao realizar um monitoramento para descobrir o que estavam falando do canal, o resultado não foi positivo. Então donos de blogs sobre esportes foram “convocados” para um parceria, além do uso de mídias sociais como o Twitter e o Orkut. O resultado foi quase 60.000 followers no Twitter, 200 comunidades criadas e um pouco mais de 1 milhão de pessoas atingidas. Tudo no fair play.
Como diria a vinheta do Podbility: “Empresários, aprendam”. Eu acrescentaria: Publicitários, também.

Descolagem #5 – Games

O 5º evento organizado por Beto Largman já aconteceu há quase 1 semana e somente agora tive um tempinho para escrever em meu blog. Sorry folks mas tive muito trabalho para fazer. Muito mesmo.


Mas vamos deixar o blá blá blá de lado para falar sobre o Descolagem #5. Como na semana passada teve o SB Games, o N.A.V.E. trouxe 2 incríveis palestrantes para fazer do futuro dos jogos eletrônicos. O primeiro foi Glenn Entis, que já trabalhou na DreamWorks Interactive e depois vem a fundar a VanEdge Capital, empresa especializada em entretenimento interativo e mídias digitais. Seu tema foi Breathing Life into Interactive Characters (Um sopro de vida para os personagens interativos). 

Muito antes dos super desenhos da Pixar e Dreamworks, as pessoas já usavam personagens para contar histórias e interagir, é só olhar os desenhos nas cavernas. Mas era tudo em linhas retas e duras. Após a época da Renascença as formas mais redondas e “vivas” chegaram a nós. E de lá pra cá a coisa saiu do papel.

O primeiro desenho animado foi criado em 1914 por Winbor McCay e se chamava Gertie, o Dinossauro. Mas você ainda não via personalidade nele. Então fizeram desenhos que mostrasse coisas que seriam impossíveis para a gente, como a animação de 1924, Koko’s Hypnotism. Mas não dá pra negar que foi Walt Disney que revolucionou tudo. Revolucionou porque seus personagens expressavam emoções humanas e o público se identificava. Entis mostrou o filme Branca de Neve e os Sete Anões para demonstrar.



Aí veio o computador e a computação gráfica. O que era uma máquina para resolver problemas, trouxe também encantamento e diversão. Hoje são os heróis dos vídeo games que contam suas histórias. Muitas empresas querem desenvolver os personagens mais próximos possíveis da realidade mas Entis alerta que não é isso que gera fascínio no público. Eles querem ver as emoções que veem nos desenhos animados. Não é a toa que o encanador Mário é um dos heróis mais queridos.

Depois foi a vez de Dante Anderson, VP da Kuma Games e um dos criadores do jogo Duke Nunkem, se apresentar. Ele fez uma comparação entre o tradicional e o novo no mundo dos games. Antigamente os games eram basicamente ação e esportes. Com a vinda do PC, surgiram as histórias com narrativas. A bola da vez são os games de aplicativos que virou febre nas redes socias como Facebook e em celulares, a exemplo do iPhone. Um dos jogos mais poulares é o Farmville.

Segundo matéria do site Vírgula, mais de 35 milhões de pessoas jogam nesse aplicativo, que nada mais é do que administrar uma fazenda. Plantar, arar a terra, cuidar dos animais e mais tarde vender o que você produziu. Para ganhar mais moedas você convida seus fazendeiros vizinhos, que são seus amigos de Facebook. Um acaba ajudando o outro seja na colheita ou em resolver problemas como ervas daninhas na plantação. Parece bobo mas quando você se dá conta entra todo dia para ver como está a sua fazenda. Essa é a parte que Anderson queria chegar. Games hoje são mais interativos e cada dia cresce o número de adeptos dos aplicativos em redes sociais e celulares.

O que vem por aí, de acordo com Anderson, são: jogos de mobile com realidade aumentada, transmedia (uma história central distribuída em outras histórias com várias plataformas diferentes), etc.

Novos tempos fazem nascer novas pessoas com novas vontades. O resultado só poderia ser novas tecnologias. Daqui a pouco só falta a gente viver como os garotos de Caverna do Dragão. E acho que não será impossível.

Internet – The Road Ahead

O que eu mais gosto do Twitter é que ele se tornou minha agenda oficial de eventos. O que me ajuda bastante pois quanta novidade e informação melhor. Hoje foi a vez de assistir a uma palestra muito boa promovida pelo Grupo de Mídia do Rio de Janeiro. O convidado foi Henrique Russowsky, Agency Relationship Manager do Google Brasil e ele falou sobre como está a web hoje.


Primeiro ele fez uma comparação dos hábitos das pessoas há 15 anos atrás e atualmente. A informação há 15 anos atrás era obtida com jornais e indo a biblioteca. Hoje já são mais de 2 bilhões de buscas no Google por dia. A comunicação antes era feita por fax, cartas e telegrama. Agora são 100 bilhões de e-mails que dão conta do recado. As pessoas se relacionavam em clubes sociais, penpals. Hoje mais de 300 milhões de pessoas se encontram nas redes sociais. 

O entretenimento acontecia na TV, VHS e ouvindo música no walkman. Hoje são as músicas vão do computador para o iTunes do iPod e mais de 20 horas de upload no You Tube por minuto. Para finalizar, há uma década atrás o comércio existia com lojas locais e catálogos. De acordo com dados em 2008, no Brasil R$ 8.3 bilhões circularam no mercado e-commerce.

Henrique disse que os elementos fundamentais para essas mudanças forma quatro: acesso, aparelhos, armazenamento e produção. Através deles as pessoas passaram a fazer muitas coisas pelo computador, interagindo uns com os outros e ganhando voz. Por isso Henrique ressaltou que para as empresas é importante:

1) Estar sempre on pois o seu consumidor está: Marcar ausentes em páginas de busca tem 16% menor chance de serem consideradas pelo público.
2) Prepare-se online para o que acontece offline: 67% dos usuários de busca online são direcionados por canais tradicionais de mídia a procurar informações sobre determinado produto, serviço ou marca.
3) Faça dos vídeos online e redes sociais parte de sua estratégia: O YouTube é o 2º maior site em volume de buscas.

Para as agências de comunicação:
1) Criem anúncios que funcionem como conteúdo. Ele deu como exemplo um vídeo com Kobe Bryant onde ele é desafiado a pular sobre uma piscina de cobras. Por trás da história aparece a potência que vem (além dele claro) do tênis Nike.



2) Incentive diálogos: Deixe os comentários em aberto para que as pessoas falem do seu vídeo no YouTube, por exemplo.

3) Ideias surgem de todo o lugar.



4) Autenticidade é fundamental. É o que traz credibilidade e interesse. 


Henrique fecha a palestra com um case de um turista que filma uma luta de um bisão e seus predadores para salvar seu filhote em um safari na África. Ele quis vender o vídeo para o National Geographic e Animal Planet mas os dois canais não tiveram o menor interesse. Só depois que o vídeo se torna um dos mais acessados no YouTube eles voltam atrás com a decisão.

Não se trata de tecnologia. Trata-se de lifestyle.

Foi assim que Karina Israel fechou sua palaestra na 6ª edição do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea. Karina é diretora executiva da Ydreams, empresa de Lisboa especializada em comunicação multissensorial e veio ao Brasil falar sobre essa tecnologia que cada dia mais vendo sendo usada para o grande público.


Em sua apresentação, ela debateu que estamos na era dos excessos. Muitas mensagens são dirigidas às pessoas mas muitas delas ninguém se lembra depois. Isso porque a maioria das mensagens são meramente adaptas para os meios escolhidos (tv, jornal, revista, internet, ponto de venda). Acabam então não havendo diferenciação nenhuma e o potencial dos meios não são explorados.

Há também outra questão levantada por Karina. Quem vive na era do computador não fica mais parada em um lugar recebendo mensagens que aparecem em sua frente. Até porque eles gostam de interagir, de participar junto com suas marcas favoritas. Prova disso é uma pesquisa que revelou que um jovem tem 48 horas de tarefas em um só dia. Ou seja, eles fazem um monte de coisa ao mesmo tempo.

Prender a atenção desse pessoal é uma tarefa árdua. Eles ficam conectados no seu iPod, celular e internet. Se quer ver um filme ou seriado, baixam na web. Como então falar com essas pessoas se não estão mais no meio tradicional?

Karina aponta que o desafio agora é atrair a atenção rapidamente, estar presente aonde as pessoas estão, criar um ambiente que envolva. Em outras palavras: criar experiência. É aí que a tecnologia multissensorial entra em campo.

Ela citou alguns cases da YDreams. Teve um projeto interessante para o prédio da Vodafone em Portugal. Convenhamos que ir a uma loja ou empresa de telefonia é algo massante. Ainda mais se tem fila de espera para comprar e outra maior ainda para reclamar. Pensando nisso que eles fizeram um área de jogos. Usando seu próprio celular você se diverte enquanto espera.